През последните 3 години все по-често се дискутира темата за виртуалната реалност (VR). Тя разпали фантазията на предприемачите и разработчиците, както в чужбина, така и в България. Не са малко идеите за технологични стартъпи, които се базират на платформа за VR. На теория подобни проекти звучат много иновативно и предоставят възможност за невиждани до сега решения. Колко е развита тази технология днес и до каква степен може да се разчита на нея практически? За да отговорим на този въпрос, ще ви споделим преживяванията от различни продукти с виртуална реалност през гледната точка на крайният потребител.
Още с излизането на Oculus DK2 на пазара стана ясно, че мозъкът ни постоянно сравнява информацията от визията с информацията от вестибуларния апарат. Когато се получи разминаване между тях, се активира вградена в природата ни защита, която ни предупреждава, че най-вероятно сме консумирали нещо токсично и ще се наложи да го върнем обратно. Чувството да ти се повдига никак не е приятно, но въпреки това намерихме 20 доброволеца, които бяха готови да рискуват и да се докоснат до новата технология. Експеримента потвърди изказванията в интернет - всички възприемаха добре хоризонталното и вертикалното преместване на камерата, но когато дойдеше момента за движение настрани - 19 от тях си сваляха очилата на мига. Решение на този фундаментален проблем се появи в самия геймплей, като повечето разработчици изолираха максимално страничното преместване. След излизането на HTC VIVE и OCULUS RIFT вече имаме възможност да влезем във виртуалния свят и да се разходим из него, като имаме на разположение около 4 м² докато сме в обхвата на сензорите.
Super hot е една от първите и доста успешни реализации на подобни игри, които имате възможност да тествате в игралните зали на повечето молове.
Развитието на технологиите не се ограничава до тези 4 м². Вече съществуват решения, комбиниращи и подвижни платформи, които ни завъртат в пространството. По този начин синхрона между визията и вестибуларния апарат съвпадат и изживяването е доста по-силно. В 4D кината са вплетени още решения за предизвикване на сетивата като вибрация, вятър в лицето, въртяща се корда, която гъделичка краката, аромати и пръскане с вода. Можем да обобщим, че колкото повече сетива са въвлечени във VR изживяването, толкова по-лесно е човек да забрави за реалния свят и да се гмурне във виртуалния. Друг фактор, който много допринася за вглъбяване в илюзията, е голямата динамика на преживяването. Когато сценарият на симулацията е много динамичен, не остава време на потребителя да се замисли какво се случва и не се забелязват толкова много разминаванията между прецепцията и себеусещането. Въпреки всичко, едно подобно изживяване е доста натоварващо и след 10-тина минути започва да се усеща физическа умора.
За да можете да прекарате много време във виртуалния свят, съществува друго решение - виртуалната арена. Повечето VR арени предоставят възможността да преживеете престрелка заедно или срещу реални играчи, които също взимат физическо участие в арената. Самата арена представлява голяма равна площ с изкуствени препятствия и омекотени ръбове. Когато потребителя има възможността да се движи из виртуалния свят, а не виртуалния свят да се движи около него, се намалява възможността за разминаване между реалнo и виртуано и така преживяването може да продължи много време без да настъпи физически дискомфорт. Отнема около 2-3 опита преди човек да изгради доверие в системата и да се преодолее страха от сблъсък с нещо или някой. Тук отново динамиката на съдържанието е ключов фактор за потапянето във виртуалния свят.
Прекрасно беше изживяването на една от виртуалните арени, която във виртулания свят се носеше във въздуха, а в реалния беше обградена с вентилатори. Така, когато потребителя доближи ръба на виртуалната пропаст, чува в ушите си силен вятър и го усеща с тялото си. Преживяването беше толкова силно, че ръба на арената се усеща с корема. Когато тази тръпка се комбинира и с космическа престрелка, преживяването става много силно и на човек му се заражда желание да се върне и да преоткрие нови светове.
Като обобщение можем да кажем, че на този етап VR технологията успява само да одраска повърхността на възможностите, които би трябвало да предлага, за да се превърне в необходим за всеки потребител продукт. Между очите на потребителя и високо резолюционния кран има лупи, които толкова увеличават образа, че се вижда мрежата от пиксели в по-светлите сцени. Освен всичко все още няма технология, в която да имате свободна интеракция с ръцете си, както и тялото ви в повечето решения стои като закачено за камерата. Може би след още 3 години иновации, ще можем да преживеем VR по начина, по който всеки иска да го преживее - да се прави трудно разликата между реално и виртуално.
Ако планувате да реализирате продукт, базиран на платформа за виртуална реалност, имайте предвид следните фактори: